À la fois jeu de Belote, de Rami, de Tarot et Tarot Divinatoire, ces 80 cartes illustrées sont universelles et se prêtent à tout jeu mais ouvre aussi les portes d’un monde merveilleux. De fabrication entièrement française, ses auteurs y dévoilent tant une Bataille Merveilleuse qu’un Jeu de Société Festif.

Le projet est né un été breton de l’envie de concrétiser une amitié en un objet à la fois Bel & Drôle qui matérialiserait par le dessin et l’esprit une part de nous. La réalisation de ce jeu s’est révélée être une aventure passionnante mais aussi très exigeante. Un parcours d’un an et demi semé d’embûches et de complexités mais aussi de belles surprises et d’amour. Si existe ce jeu, c’est aussi grâce à 183 personnes belles et drôles qui ont cru en son âme, sa beauté et ont ainsi contribué à son existence intrinsèque. L’objet est né du partage mais aussi de la fête où nous avons trouvé nos plus beaux alliés.

Le jeu est là,
nous vous le livrons avec bonheur et fierté 
la fête continue.

Manifeste

Autour de l’héritage des jeux de cartes traditionnels et des ésotéries du tarot Marseillais ou du Tarocchini développées depuis le Gargantua de Rabelais, Merveille & Sapin ont dérivé une iconographie à la fois empreinte du passé et singulière dans son traitement, dont la technique et le projet ont pour objectif de transcender le « Jeu de Société », au sens le plus large, le plus esthétique, le plus festif.

 

Autour de l’héritage des jeux de cartes traditionnels et des ésotéries du tarot Marseillais ou du Tarocchini développées depuis le Gargantua de Rabelais, Merveille & Sapin ont dérivé une iconographie à la fois empreinte du passé et singulière dans son traitement, dont la technique et le projet ont pour objectif de transcender le « Jeu de Société », au sens le plus large, le plus esthétique, le plus festif.

intemporalite des cartes

héritage traditionnel

 

Si les enseignes françaises – Trèfles, Carreaux, Coeurs, Piques – elles-même dérivées du Tarot Allemand du XVIIIe siècle ont été préférées aux plus anciennes enseignes latines (bâtons, coupes, deniers et épées), ce jeu par Merveille & Sapin entend s’inscrire et dans le respect du lourd héritage qu’une telle oeuvre comporte et dans la lignée des illustres illustrateurs qui s’y sont adonnés, des clergés italiens, à Jodorowky , des tarots anglais ou de Besançon aux oeuvres plus modernes..

 

 

cartes normées & eternelles

Prenant parfois quelques libertés par rapport aux représentations formelles, l’exigence ergonomique de pouvoir jouer à tous jeux, par tous, de pouvoir opérer un véritable tirage divinatoire par les sachants est restée au coeur du projet, tant comme limite que source d’interprétation. Ainsi l’ensemble des symboles utiles à ces tâches sont présents ou représentés, prêts à être lus par un joueur averti comme un débutant. Les cartes sont destinées à tous et toutes.

 

 

traitement singulier

quatre univers fantasmés

 

Chacune des enseignes est la clé d’un monde qui lui est propre, chacune est un univers élémentaire. Ainsi du Trèfle jaillit une Nature luxuriante, le Carreau souffle lui l’Air des Cieux, le Coeur suit le Cycle Aquatique et le Pique enfin s’entend sur le Désert des flammes de l’Enfer, jusque celles de l’astre Solaire. Au travers de chaque représentation, des animaux, éléments ou objets viennent constituer ces mondes merveilleux..

 

 

 

ni lieu ni maître

En dehors des déterminations élémentaires, le jeu ne connaît pas d’époque, ni de lieux et est par là éternel. Un avion surplombe châteaux russes et médiévaux, un paquebot vogue par de là trésors immortels des fonds marins, un désert oriental siège au dessus des strates de l’enfer, une jungle précédant l’homme abrite une campagne pastorale.

 

 

 

les atouts

Dans l’idéologie cartomancienne comme dans l’avancement empirique du projet de Merveille & Sapin, les Atouts occupent une place toute particulière. Ils figurent un dépassement, l’annonce de quelque chose de plus grand encore et appuient une certaine dimension spirituelle. Plutôt que des scènes de cour comme il est courant de les croiser dans les jeux français, les Atouts de Merveille & Sapin relèvent tant de leur imaginaire que des exigences de lectures divinatoires. Aucun personnage n’y est représenté mais leurs accessoires et égéries traduisent au mieux leur sens. Cela est difficilement explicable sans recours à l’exemple : Ainsi, c’est un Oeil gauche qui est pendu, à l’instar de la jambe du malheureux de Jodorowky ; La papesse, si elle n’est pas représentée directement, transmet sa connaissance étant tournée vers le passé, la gauche encore, et reste confondue entre jour et nuit comme le veut la tradition. Le Chariot lui est mû par non pas des cheveux mais par des éléphants avançant en des directions opposés. C’est seulement dans ce dernier élément que se porte la divination.

 

le projet

Un jeu de société, une fête

Avec les jeux de Plateau, ceux de Cartes particpent des jeux les plus pratiqués : on peut jouer à tout avec des Cartes. Largo sensu, un jeu de société est un rassemblement lié à un but unique : l’amusement par le jeu. En ce sens, tout moment convivial et fédérateur devient un jeu de société. Pour ses créateurs, il n’existe meilleur sorte que la fête. Les règles y sont les mêmes pour chaque joueur et il est entendu qu’elle – la fête – ne connait ni de gagnants de perdants, sa visée est le jeu en lui-même et ne concerne pas du débouché des Parties.

Aussi, l’univers du jeu Merveille & Sapin a pour but de dépasser l’objet matériel pour s’incarner dans le réel, si tant est que la fête le soit, réelle. Veillez aux cartes égarées, elles vous seront le sésame de nuits et matins, de jeux de société les plus délicieux..

 

 

la technique

De l’iconographie au travail en binôme.

L’Éxecution du Dessin se fait tant au crayon qu’au pixel, et invoque avant tout la recherche. Le travail à la planche est donc au coeur du projet, l’essai, la comparaison, la marche arrière sont parties prenantes de l’avancement. Certains éléments sont ainsi crayonnés puis scannés, d’autres sont imaginés directement sous vecteur ; tous présentent plusieurs versions avant d’être finalisés.

Comme à la «Bataille Merveilleuse» dont les règles vous seront bientôt exposées, le débat et la discussion sont à la base de tout le processus de création comme du résultat. Concernant l’imagerie, la pige est puisée dans l’existence de ses créateurs ainsi que dans leur imaginaire. À l’instar du coffre à Merveilles ou du Sapin des montagnes, des épis  campagnards ou des mouettes marines, nombreux sont les éléments directement inspirés de la vie personnelle des auteurs, de leurs expériences…

 

 

 

 

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